지난 번 칼럼에서는 2016년 트렌드에 대한 정리를 해 보았다. 이제 2017년도 2월에 접어들었고 올해도 많은 변화가 예상된다. 이번에는 2017년 앱 디자인의 방향성을 한 번 전망해 본다. 지금 기대해 볼 수 있는 2017년도의 큰 흐름은 무엇이 될까.

Material Design – to be continued....
사실, 모든 흐름은 자연스럽게 흘러가고 있다. 그 과정 속에서 변화도 일어나는 것이라 갑자기 한 순간에 변화가 오지는 않는다. 2016년도에 주된 흐름으로 자리 잡았던 것들은 그 흐름을 유지하다가 서서히 소멸해 가거나 혹은 흘러가다가 더 확고히 트렌드로 자리잡는 ‘선택’이 일어날 것이다. 2016년도에 그 존재감을 부각한 구글의 머티리얼 디자인(Material Design)은 그 이론적 근거를 쌓고 발전된 내용을 잡아나가면서 당분간은 그 영향력을 키워나갈 듯 싶다.

실제 구글에서는 계속적인 연구결과를 쌓고 있으며 아직 완성된 것이 아니다. 이것은 스마트폰시장 초기에 배포한 디자인 가이드의 개념을 넘어서는 내용이다. 학술적 연구 개념으로까지 발전시켜 볼 수도 있는 새로운 매체에 적합한 디자인론(論)에 가깝다. 이것이 그 효용가치를 인정받아 버렸기 때문에 그 흐름은 당분간 지속될 것 같다.

Technology based Design – natural/simple design
아마도 향후의 디자인 트렌드는 예전의 심미성을 추구하던 방식에서 효율과 사용성을 강조하는 방식으로 점점 강화될 것으로 보인다. 많은 이들이 예뻐지려고 혹은 잘생겨지려고 여러 가지를 감수한다. 화장을 하면 피부가 답답해도 참고, 무언가 시술을 하면서 아파도 예뻐진다면 참는다. 당연히 디자인도 예쁘게 만들기 위해서는 감수해야 하는 것들이 생긴다. 용량이 좀 무거워도 이미지를 더 쓰게 되고, 여러 디자인적 테크닉을 넣으려면 추가되는 것들을 감수해야 하는 경우가 생긴다.

하지만 현장은 점점 이런 것을 두려워하는 분위기 같다. 좀 더 디바이스에 최적화되고 새로운 테크놀로지를 활용하는 방향으로 디자인이 되기를 요구한다. 특히 여러 디바이스를 연동하여 사용하는 방향으로 가고 있으니, 이런 추세는 더욱 강화되는 것 같다. 본인의 감각과 테크닉을 이용해서 심미적인 화면설계를 주도했던 디자이너들에게는 솔직히 반가운 소식은 아니다. 항상 새롭게 진행되는 테크놀로지의 방향성을 정확하게 인지하고 있어야 한다.

어쩌겠는가! 피할 수 없으면 즐기라 했다. 새로운 디바이스에 촉각을 곤두세우고 인류가 만들어낸 새로운 기술은 어떠한 것까지 가능하게 하는가 접해보는 것도 무척 신선한 일이다. 신선함은 디자이너의 창의욕을 자극할 수 있다. 신나는 일이다. 내가 먼저 사용자가 되면 당연히 최고의 사용성을 창출하는 아이디어도 나에게서 나올 수 있다.

역시 테크놀로지의 효율성을 올리고 이를 사용하는 사용자의 편의가 높아지기 위해서는 심플하고 직관적인 인터페이스가 계속 대세가 되는 것은 어렵지 않게 예상할 수 있다. 부담스럽지 않은 내추럴하고 심플한 인터페이스를 기반으로 하고, 사용성을 극대화시킨 인터페이스 동작 등을 많이 고민해 봐야할 것이다.

User based Design / Indivisual
사용성이 강조되는 분위기에 맞추어 개발이 되다보면 좀 더 고객 타게팅을 명확하게 하기 위한 여러 가지 방법이 등장하게 될 것이다. 고객이 필요한 건 무엇이고, 고객이 어떻게 느끼는가에 대한 리서치를 말한다. 사실 UX(User Experience)에 대한 연구가 다양하게 일어나고 강조되기 시작한지는 좀 되었다. 이제는 반대로 UX 무용론자들까지 목소리를 높이는 단계까지도 왔다.
하지만 어떤 방향으로든 UX측면에서 사용자에 대한 분석은 강화될 수 있을 것 같다. 오히려 더욱 섬세한 타게팅을 통해 개인화 추세를 반영하는 설계들이 확산되고 있기 때문이다. 한 예로, 나만의 페이지 구성 컨셉은 웹디자인 때부터도 성행했다. 이것이 모바일로 옮겨와 그 깊이를 더할 것이다. 모바일은 디바이스 자체도 훨씬 더 개인화 되어있으므로 그 콘텐츠의 구성이 개인화되는 것 또한 훨씬 타당해 보인다.

VR...AR...?
이미 VR이나 AR은 이전부터 많이 거론되었다. 하지만 16년도부터는 그 구체적인 움직임이 눈에 띄게 늘어났다. 16년 초부터 삼성이 갤럭시를 발표하면서 VR기기를 활용해 프레젠테이션 하고 이 분야로의 사업 확대를 암시했다. 다른 업체들을 포함한 각 분야에서도 VR분야와의 연관성을 타진하며 그 범위를 확장하는 행보를 보였다. 그래서 년초부터 필자는 “혹시 올해는 VR?”했다가 정말로 한 해 동안 “결국 VR!” 되는 상황을 지켜보았다. 하지만 그 기술이 아직은 매우 초보적인 단계에 그치고 많은 기대만을 남긴 채 한 해를 넘겼다. 그렇기 때문에 필자는 분명이 2017년도에는 더욱 이 단어들이 많이 회자될 것으로 확신한다. 분명히 2017년도에는 훨씬 더 다양한 시도와 기술적 업그레이드가 추가된 결과물로 발전을 이룰 것이다.

VR이 대두되면서 함께 AR도 회자되었고, 많은 이들이 둘을 혼동하는 것을 보았다. VR은 Virtual Reality, 즉 가상의 현실이다. 현실에는 없는 세상을 기술로 만들어 내는 것이다. 한편, AR은 Augmented Reality, 증강현실을 의미한다. 내가 존재하는 실제 세상에 추가적으로 다른 존재를 얹을 수 있는 개념이다. 사실 스마트폰이 우리 ˜들어온 초기에 간단한 AR은 이미 선을 보였었다. 신기한 스마트폰 콘텐츠로 알려지기도 하고, 특정의 회사에서 마케팅을 위한 콘텐츠를 만들어 유명해지기도 했었다. 이 시점에 와서 다시 VR과 함께 이슈가 되고 있을 뿐이다. 향후 둘 다 적용되는 범위가 분명히 다양하게 확대된다. 디자이너들은 이에 적합한 UI Design이나 요소 Design으로 관심을 돌려야 할 것으로 보인다.

Bot Interface
해외의 많은 블로그나 잡지에서 향후 방향성을 얘기하면서 빠지지 않는 분야가 바로 Bot Technology와 연관된 아이템들이다. 가볍게 우리가 접한 것은 아이폰의 시리(siri) 정도가 되겠지만 실제 이 기술에 관한 관심은 우리나라에서 느끼는 것보다 훨씬 크고 다양해 보인다. 그렇다면 연관된 다양한 기술이나 콘텐츠의 발전이 일어날 것이고 이에 적합한 인터페이스에 대한 고민의 우리에게 다가올 것 같다.

Wearable
스마트폰 이후에 시장에 추가된 매체가 있다. 애플 와치를 비롯한 웨어러블 기기들이다. 이들은 이미 많은 관심을 받았지만 그에 상응하는 시장 확대나 콘텐츠의 발달을 아직 만들어내지 못했다. 그렇다면 향후 당연히 시장의 요구에 부응하는 움직임이 일어나지 않겠는가. 한계점들을 극복하는 다양한 아이템이 나오고 하나만 히트 상품이 나온다면 그 세계는 더욱 커질 가능성이 높다고 본다.
매체특성이 작고, 직관적인 사용을 해야 하므로 다양한 용도를 개발하는 것이 필요하다. 이에 적합한 시각적 아이템을 고민해 보자.

출처 : www.apple.com
출처 : www.apple.com

Mobile + Social + Commerce
개인적으로 산업혁명에 준하는 변화라고 생각하는 인터넷의 시대에서, 많은 사람들이 삶의 형태가 변해버렸다. e-commerce 초기에는 “누가 옷을 입어보지도 않고 인터넷으로 사겠어”라고 말했던 사람들이 주변에 많았고, 전문가조차 그런 말을 한 경우도 있었다. 그러나 지금 그들은 대부분 인터넷으로 옷을 산 경험을 가지고 있다. 이들의 생활은 모바일 매체에서 한번 또 변화를 맞이하였다. 컴퓨터 앞에 앉아야만 할 수 있었던 일을 이제는 하루 종일 자신을 따라다니는 아주 작은 컴퓨터로 지속적으로 한다.

SNS는 혼자서 하던 작업과 소통을 여럿이서 하고 공유하는 방식으로 발전시키는 데 지대한 역할을 하였다. 이 모든 것이 이젠 무르익은 시점이 된 것 같다. 그래서인지 이들은 통합적인 방향으로 흘러가는 듯 보인다. SNS는 더 이상 말만 하는 곳이 아니다.

가까운 예로, 네이버에서 출시한 밴드가 보인다. 밴드는 SNS 붐이 일어난 상황에서, 초기에 지나치게 오픈되어 있는 SNS의 반작용이자 개인화 경향으로 분석되었던 앱이다. 초대한 사람끼리 그룹을 이루는 방식은 호응을 얻어 다양한 용도로 활용되었고, 이제는 이곳에서 판매자들이 밴드를 구성하여 상업적인 판매를 위한 장소로 활용하기도 한다. 모든 것의 통합이다. 이런 경향은 앞으로 더욱 다양한 모습으로 이루어지지 않을까 싶다. 사람이 모이는 곳에 시장이 생기는 것은 같은 원리인데, 공간이 실제의 공간이냐 모바일 공간이냐의 차이가 있을 뿐이다.

출처 : 네이버 밴드와 다음카카오의 SNS 쇼핑 페이지들
출처 : 네이버 밴드와 다음카카오의 SNS 쇼핑 페이지들

최정은 ceochoi@nextdaily.co.kr 크림콘(CreamCon)의 대표이자 넥스트데일리의 IT과학부의 모바일 전문기자이다. 한참 스마트폰 앱시장이 시작될 무렵, 앱을 공부하고 만들게 되면서 회사를 창업했다. 디자인관련 업무는그래픽 디자인부터 멀티미디어 디자인까지 모두 소화할 만큼 디자인에 자신있다. 그러나 모바일 분야에는 관심과 애정이 깊다. 모바일 관련 강의를 대학과 협회 등을 통해 하고 있으며, 모바일 시대의 디자이너들의 멘토로 활동하고 있다.

(*이 칼럼은 Nextdaily의 편집방향과 다를 수 있습니다.)

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