게임법 전부개정안, 아이템 뽑기 확률 공개 의무화 담겨...게임업계 '영업 비밀' 반발
게임 이용자들 트럭 시위 등 직접적 실력행사 벌여..."인내심 한계에 다달았다"

주요 댓글 키워드에 대한 워드 클라우드 인포그래픽 = 위고몬
주요 댓글 키워드에 대한 워드 클라우드 인포그래픽 = 위고몬

지난 10일부터 16일까지 IT/과학 분야 이슈는 게임 아이템 뽑기의 확률 공개를 의무화하는 게임법 개정안에 대한 소식과 최근 인기를 끌고 있는 음성기반 소셜미디어 플랫폼 ‘클럽하우스’에 대한 내용이 주목을 받았다.

또한 미국 앱 ‘틴더’의 회사 매치그룹이 ‘아자르’를 개발한 한국 기업 하이퍼커넥트를 인수하기로 한 소식, 미성년자 성폭행 사건 용의자의 정보를 경찰에 제공하지 않은 쏘카의 논란과 해명, 마지막으로 국내 유튜버를 포함한 미디어 콘텐츠 창작자의 수입금액이 처음으로 공개된 것과 관련한 내용이 그 뒤를 이었다.

IT/과학 뉴스 주요 키워드 자료 = 위고몬
IT/과학 뉴스 주요 키워드 자료 = 위고몬

이러한 어휘 빈도를 중심으로 선정한 IT/과학 분야 주간 주요 이슈 다섯 가지는 아래와 같다.

IT/과학 분야 주요 이슈 TOP5 자료 = 위고몬
IT/과학 분야 주요 이슈 TOP5 자료 = 위고몬

◇ 주요 이슈 브리핑

- 게임법 개정안에 대한 게임업계의 반발

아이템 뽑기 확률 공개를 의무화하는 내용을 포함한 게임법 개정안이 발의되자 게임산업협회측은 과도한 규제로 게임 산업 발전을 저해할 수 있다며 반발했다. 그러나 현재 확률성 아이템에 대해서는 변동확률 구조로 되어있어 개발자들도 정확한 확률을 알 수 없다고 설명해 게임 이용자들의 빈축을 사고 있다. 이에 이용자들은 게임업계의 반발에 대해 비판하고 있으며 아이템확률 조작을 지적하고 규제를 강화해야한다는 반응을 보였다.


- 음성기반 SNS 클럽하우스의 인기몰이

최근 음성을 기반으로한 소셜미디어 클럽하우스가 엄청난 인기를 끌고 있다. 클럽하우스는 테슬라의 창업자 일론머스크를 비롯해 각종 업계의 유명 인사들이 사용하면서 짧은 시간에 유행처럼 번졌다. 현실에서 만나기 힘든 유명인들과 양방향으로 소통할 수 있다는 점이 이 앱의 인기비결 중 하나로 평가되고 있다. 기존의 SNS와 달리 클럽하우스는 폐쇄적인 마케팅을 사용하고 있는데 현재는 ios에서만 지원하며 한 계정 당 주어지는 2장의 초대장을 받아야만 접속할 수 있어 다소 까다로운 절차를 거쳐야 한다.

- 국내 스타트업의 소셜 앱 ‘아자르’ 미국 ‘틴더’에 인수

국내 소셜 앱 ‘아자르’와 ‘하쿠나라이브’를 개발한 스타트업 하이퍼커넥트가 미국의 유명 소셜 앱 ‘틴더’의 개발사 매치그룹에 인수된다고 알려졌다. ‘아자르’는 전 세계에 있는 원하는 상대와 영상채팅을 할 수 있는 앱으로 해외 여러 나라의 이용자를 보유하고 있다. 보도내용에 대한 대중의 반응은 놀랍다는 반응과 글로벌 시장에서 국내 기업의 활약을 응원한다는 반응이 나타났다.

- 쏘카, 성폭행범 정보 뒤늦은 제공에 논란

차량 공유 서비스 업체 쏘카가 미성년자 성폭행범의 정보를 경찰에 제공하지 않아 논란이 불거졌다. 경찰 측에 따르면 가해자가 쏘카를 이용하면서 피해자를 성폭행해 경찰이 쏘카 측에 정보제공을 요청했지만 쏘카 측이 협조를 하지 않다가 뒤늦게 정보를 제공했다고 설명했다. 거센 논란이 일자 쏘카 대표는 개인정보 보호를 위해 수사에 협조하지 못했다고 해명하며 잘못을 인정하고 사과했지만, 대중은 쏘카에 차가운 반응을 보였다.

- 유튜버 수입 첫 공개

유튜버를 포함한 1인미디어 창작자의 수입금액 현황이 공개됐다. 공개된 자료에 따르면 상위 1%는 1인 평균 6억원 이상을 벌었으며 상위 10%가 전체 수입액의 약 68%를 차지했다. 반면, 하위 50%의 수익은 1인 평균 108만원으로 나타나 소득의 양극화가 나타났다. 한편, 유튜버 가운데 소득세 탈세를 하는 경우가 있다는 지적이 언급됐으며 이와 관련한 법률 제정의 필요성이 제기되기도 했다.

◇ 주요 이슈 빅데이터 분석

이번 주 다섯 가지 주요 이슈 중에서는 ‘게임법 개정안에 대한 게임업계의 반발’을 주요 이슈로 선정했다. 주제와 관련하여, 연합뉴스의 <'아이템 뽑기' 확률 공개 움직임에…게임업계 "영업 비밀"(종합)>, 디지털타임스의 <`확률형 아이템` 법제화 속도 게임업계는 "영업 비밀" 반발>, 데일리안의 <게임업계 “뽑기 아이템 확률 공개 의무화, 영업 비밀”> 등에서 총 351개의 댓글을 수집하였다.

댓글 주요 키워드 TF-IDF 자료 = 위고몬
댓글 주요 키워드 TF-IDF 자료 = 위고몬

어휘적으로 살펴보면, [게임][업계]측의 [아이템] 뽑기의 [확률][공개]는 [영업비밀]에 해당한다는 주장에 대해 [확률]성 [아이템] 뽑기는 [도박]에 가깝다며 반발하고 있다. 또한 [게임][회사]에서 [조작]을 하더라도 [규제]가 없다며 지적하고 있다. 키워드들 간의 연관성을 좀 더 명확히 파악하기 위해, 아래와 같이 SNA 분석으로 의미를 살펴보고자 한다.

댓글 원본 자료 = 위고몬
댓글 원본 자료 = 위고몬

주요 댓글 키워드에 대한 의미 네트워크 분석 인포그래픽 = 위고몬
주요 댓글 키워드에 대한 의미 네트워크 분석 인포그래픽 = 위고몬

SNA를 살펴보면 4가지 맥락으로 나누어진 것을 알 수 있다. 첫 번째는 [게임][산업]에 대한 [규제]의 필요성과 [문제]점을 지적하며 예시로 [게임] [리니지] 등을 언급하는 맥락이다. 두 번째 맥락에서는 [확률] 공개는 [영업비밀]이라는 [게임]업계 측의 입장에 대한 다양한 의견을 제시하고 있다. 세 번째 맥락은 [한국]과 [중국] 게임[회사]의 [운영]을 비교하고 있는 맥락이다. 네 번째 맥락에서는 과거 이슈가 되었던 [바다][이야기]와 연관 지으며 [조작]이라는 키워드를 함께 언급하고 있다.

◇ 아이템 뽑기 확률이 영업 비밀인가 '갈등'

불매운동이 진행 중인 넥슨 마비노기 카페
불매운동이 진행 중인 넥슨 마비노기 카페

게임사들의 자비 없는 아이템 뽑기 확률에 이용자들이 불매운동과 트럭 시위를 하는 등 집단으로 실력행사까지 불사하는 등 논란이 되고 있다. 이런 와중에 게임업계가 아이템 뽑기 확률에 대해 ‘영업 비밀’이라며 확률 공개에 대해 부정적인 입장을 내놔 게임사와 이용자간의 온도차가 극명하게 갈리고 있다.

한국게임산업협회는 지난 15일 최근 발의된 '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안' 관련 협회 차원의 의견서를 국회 문화체육관광위원회 소속 의원실에 전달했다. 게임산업협회는 한국 게임업계를 대표하는 단체로 넥슨·엔씨소프트 등이 부회장사로 있다.

게임산업협회는 의견서를 통해 "(게임법 전부개정안이) 불명확한 개념으로 사업자의 예측 가능성을 저해하며, 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다"며 "다른 법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다"고 주장했다.

또 "영업의 자유를 과도하게 침범하며, 실효가 없거나 실현 가능성이 떨어지는 법안"이라며 전부개정안에 대해 전면으로 반발했다.

특히 확률형 아이템 관련 규제에 대해서는 더욱 강력하게 반대하는 모습을 보였다. 이번 게임법 전부개정안에는 확률형 아이템에 대한 법적 정의와 함께 뽑기 확률을 의무적으로 공개해야 한다는 내용이 담겼기 때문이다.

현재 뽑기 확률은 게임자율정책기구(GSOK)의 가이드라인에 따라 게임업계에 맡기고 있는 실정이다. 따라서 게임법이 개정되면 게임사들은 의무적으로 뽑기 확률을 공개해야 한다.

이에 협회는 의견서에서 "고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적 부분 중 하나"라며 "상당한 비용을 투자해 연구하며 사업자들이 비밀로 관리하는 대표적 영업 비밀"이라고 주장했다.

또한 “현재 확률형 아이템은 '변동확률' 구조로 돼 있어 그 확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동되며, 개발자와 사업자도 확률을 정확히 알 수 없는 경우가 많다”고 말했다. 이용자의 진행 상황에 따라 확률이 달라지므로 이를 공개하는 것이 어렵다는 말이다.

그러면서 “수십만 명이 넘는 이용자를 상대로 유저별 아이템 공급 확률을 제공하는 것은 실현 가능성이 없다”며 “개정안에 명시된 확률형 아이템의 정의도 불명확하고 사업자의 예측 가능성을 저해한다”며 게임법 개정안이 게임 산업 발전을 저하시킬 수 있다고 우려했다.

그러나 이번 협회의 의견서는 아이템 뽑기 확률을 더욱 공개해야 하는 빌미를 만들어주고 있다. 상당한 비용을 투자해 연구하며 비밀로 관리하는 영업 비밀임에도 불구하고 변동확률이라 개발자와 사업자도 정확히 알 수 없다는 대목은 “술은 마셨지만 음주는 하지 않았다”는 말처럼 앞뒤가 맞지 않는다. 또 확률을 알 수 없다면 사업자의 예측 가능성을 저해하기 때문에 오히려 정확한 확률을 정해 놓는 것이 예측 가능성을 높일 수 있다.

물론 게임사의 수익은 줄어들 것이다. 절망적인 확률을 어렴풋이 아는 것과 정확하게 아는 것은 이용자가 해당 콘텐츠에 투자를 해야 할 지 말아야 할 지에 대한 선택에 많은 영향을 끼치기 때문이다. 정상적인 상황이라면 원하는 아이템이 나올 확률이 먼지보다 작은 상황에 많은 투자를 하는 것은 매우 부담스럽기 때문이다.

또 게임의 밸런스 측면에도 부담이 있다. 확률이 정해져 있으면 일정 시점에서는 무조건 해당 아이템이 나와야 하기에 돈을 많이 쓰면 반드시 얻을 수 있게 된다. 이럴 경우 게임 세계관에 따라 매우 희귀한 아이템도 언젠가는 흔하게 볼 수 있게 되므로 그 가치나 게임 내적인 밸런스가 무너질 수 있다.

그러나 이는 일반 이용자들과는 먼 세계의 일이다. 밸런스를 맞추기 위한 방법은 해당 아이템을 만들기 위해 드는 재화의 양과 시간, 확률을 조절하면 될 일이다. 이를 살지 말지에 대한 선택은 이용자가 하게 하면 된다.

문제는 엄청난 비용을 들여도 확률을 알 수 없어 영원히 해당 아이템을 얻지 못할 수도 있다는 것이다. 이용자는 아무런 소득도 없이 게임사에게 돈만 바치는 꼴이 된다.

또 이용자들이 게임사에 분노하는 이유는 게임사들의 꼼수 때문이다. GSOK가 주요게임사들과 합의한 가이드라인에 따르면 유료뽑기 아이템 및 유료아이템과 유료아이템을 합성하는 콘텐츠의 성공확률은 자율적으로 공개하고 있다. 하지만, 유료아이템과 무료아이템을 합성해 만드는 합성콘텐츠의 경우는 확률을 공개할 의무가 없다.

게임사들은 이 가이드라인을 이용해 최고 사양의 아이템을 제작할 때 필요한 재화나 재료들을 유료아이템과 무료아이템을 합성하게끔 만들어 확률을 공개하지 않는다. 게다가 무료 아이템도 돈을 많이 쓰면 더 많이 얻을 수 있도록 설계하고 일반적인 상황에서는 구하기 힘들게 만든다. 결국 실질적으로 모두 유료임에도 불구하고 형태만 혼합형이라는 꼼수를 쓰는 것이다.

아이템 뽑기 확률은 이용자들에게 반드시 제공되어야 할 필수 정보다. 심지어 주식도 해당 기업의 재무제표는 공개한다. 뽑기 확률이 비공개 된 아이템에 대한 투자는 깜깜이 주식 투자와 다를 바 없다.

지난해 말부터 이용자들이 게임사의 불합리한 운영에 대해 트럭시위를 하는 등 직접적인 실력행사를 하기 시작했다. 코로나19로 집에서 게임을 하는 시간이 많아져 게임사는 특수를 누리고 있고 그만큼 이용자들은 게임에 많은 돈을 투자하고 있다. 하지만 이용자는 게임사에게 소비자로서의 대우를 제대로 받고 있다는 느낌을 받지 못하고 있다. 심지어 서비스가 종료되거나 게임을 그만 두게 되면 아무것도 남지 않는 무형의 서비스임에도 불구하고 말이다.

이용자들의 실력행사는 바꿔 말하면 인내심이 한계에 다다랐다는 말도 된다. 게임사들은 이런 분위기를 잘 읽어야 한다. 눈앞의 이익을 좇느라 곧 다가올 위기를 보지 못한다면 엄청난 후폭풍이 올 것이기 때문이다. 이용자들을 눈먼 돈으로 보지 말고 고객으로서 충성도를 높일 수 있게 친(親) 이용자 정책을 고민해야만 할 때다.

이번 빅데이터 분석은 비플라이소프트가 인공지능 기술을 기반으로 개발한 모니터링 분석 솔루션인 '위고몬(WIGO MON)'이 사용됐다. 네이버 뉴스 콘텐츠 제휴 매체 가운데 IT/과학분야에서 많이 본 뉴스 기준으로 데이터를 추출했다.

이호 기자 dlghcap@nextdaily.co.kr

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